Le Grimoire: Magie et sorts
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Le Grimoire: Magie et sorts
I-La phase de magie
La phase de magie de Darkquest est assez différente de celle de Warhammer, bien qu'elle ait en commun que le mage lance un sort avec ses dés de pouvoirs et que l'adversaire tente ensuite de le dissiper.
Les vents de magie
Les vents de magie souflent sans interruptions dans le tumultueux monde de Warhammer. Ceux qui savent les maîtriser voient leurs pouvoirs magiques grandir de façon impressionantes mais a jouer ainsi avec les éléments. A chaque tour, lancez un D6 pour représenter l'intensitée des vents magiques :
1: Dérèglement magique.
2: vents magiques faibles.
3-4: vents magiques normaux.
5: vents magiques forts.
6: Paradoxe magique.
Dérèglement magique:
Les vents magiques sont anormalements déréglés, les sorcier ne génèrent que 1 dés provisoires quels que soit leur niveau et ne peuvent lancer qu'un seul sort pour cette phase. De plus l'adversaire ajoute 1D3 à chaque jet de résistance à la magie.
Vent magiques faibles/normaux/forts:
Les vent magiques restent ralativements stables. Chaque mage gagne autant de dés de pouvoir provisoire que son niveau divisé par 2 arrondis à l'inférieur (mais avec un minimum de 1) Si les vents magiques sonts faibles enlevez un dés (cela fait que certains mages ne génèreront aucuns dés ce tour ci). Si les vents sont fort rajoutez un dés.
Paradoxe magique:
Partie en construction, je recherche quelque chose de marrant mais de pas déséquilibré. Traitez ce résultat comme un dérèglement magique
La phase de magie de Darkquest est assez différente de celle de Warhammer, bien qu'elle ait en commun que le mage lance un sort avec ses dés de pouvoirs et que l'adversaire tente ensuite de le dissiper.
Les vents de magie
Les vents de magie souflent sans interruptions dans le tumultueux monde de Warhammer. Ceux qui savent les maîtriser voient leurs pouvoirs magiques grandir de façon impressionantes mais a jouer ainsi avec les éléments. A chaque tour, lancez un D6 pour représenter l'intensitée des vents magiques :
1: Dérèglement magique.
2: vents magiques faibles.
3-4: vents magiques normaux.
5: vents magiques forts.
6: Paradoxe magique.
Dérèglement magique:
Les vents magiques sont anormalements déréglés, les sorcier ne génèrent que 1 dés provisoires quels que soit leur niveau et ne peuvent lancer qu'un seul sort pour cette phase. De plus l'adversaire ajoute 1D3 à chaque jet de résistance à la magie.
Vent magiques faibles/normaux/forts:
Les vent magiques restent ralativements stables. Chaque mage gagne autant de dés de pouvoir provisoire que son niveau divisé par 2 arrondis à l'inférieur (mais avec un minimum de 1) Si les vents magiques sonts faibles enlevez un dés (cela fait que certains mages ne génèreront aucuns dés ce tour ci). Si les vents sont fort rajoutez un dés.
Paradoxe magique:
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Dernière édition par le Ven 11 Nov - 11:03, édité 1 fois

Druchii Lord- Chevalier commandant

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Re: Le Grimoire: Magie et sorts
Accumuler les dés de pouvoir...
Les dés permanents:
Ces dés sont donnés aux sorciers au début de la partie. Divisez le niveau du sorcier par deux, arrondis aux supérieur. Ces dés sont accessibles au sorcier tout le long de la partie. Il s'agit d'une réserve et il ne pourront être récupéré que dans les phases de récupération.
Les dés provisoires
Ces dés sont générés à chaque phase de magie du joueur. Ils sont perdus à la fin de cette phase, il vaut donc mieux les utiliser en priorité avant les dés permanents. Ils sont générés comme expliqué dans la partie "Les vent de magie"
Les dés permanents:
Ces dés sont donnés aux sorciers au début de la partie. Divisez le niveau du sorcier par deux, arrondis aux supérieur. Ces dés sont accessibles au sorcier tout le long de la partie. Il s'agit d'une réserve et il ne pourront être récupéré que dans les phases de récupération.
Les dés provisoires
Ces dés sont générés à chaque phase de magie du joueur. Ils sont perdus à la fin de cette phase, il vaut donc mieux les utiliser en priorité avant les dés permanents. Ils sont générés comme expliqué dans la partie "Les vent de magie"
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Re: Le Grimoire: Magie et sorts
Pour lancer des sorts, le mage doit utiliser autant de dés qu'il le désire. Cependant, celà à un prix, pour chaque sort lancé, le mage subit une touche égale au nombre de dés utilisé -2 (si la force est de zéro, considérez la touche comme automatiquement raté). Le sort passe si le total des dés est supérieur ou égal à la valeur de lancement du sort mais peut être dissipé. La cible peut tenter un jet de dissipation. La dissipation naturelle gratuite pour la figurine ciblée est de 1D3, si le résultat du D3 est supérieur ou égal au total du ou des dés lancé par le mage pour le sort, celui ci est dissipé et n'a aucun effet. De plus, si un mage est à 6 ps ou moins de la cible, celle ci peut ajouter le niveau du mage à son total de dissipation.
Résistant à la magie: La résistance à la magie des nains est légendaire, pour représenter ceci, ceux ci, ils utilisent 1D6 pour leur dissipation naturelle au lieu d'un D3.
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Dernière édition par le Mer 19 Oct - 21:01, édité 2 fois

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Re: Le Grimoire: Magie et sorts
Pas mal, dommage que j'ai pas eu le courage de tout lire...
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Malheur à vous, ô Terre et Mer, du fait que le Diable envoie la bête. Avec courroux, car il sait que le temps est court... Que l'initié estime le nombre de la bête "Car c'est un nombre humain, son nombre est 666
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Re: Le Grimoire: Magie et sorts
Duel magique, si le sort lancé est dissipé, le sorcier peut décider de maintenir le sort et tenter de le faire passer en force. Il peut rajouter autant de dés qu'il le désire (dans la limite de ceux à sa disposition) et rajouter leur résultat au total déja acumulé. Cependant, son adversaire peut faire de même si un mage est à proximitée de 6 ps de la cible (en puisant dans sa réserve de dés permanents). Cependant, maintenir un tel flux est mauvais pour les mages. Ils subissent une touche de force égale à la quantitée de dés investis -2. Le lanceur du sort peut surenchérir autant qu'il le désire, mais il doit prendre garde de se retrouver à court de dés ou de subir un domage trop important...
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Re: Le Grimoire: Magie et sorts
II-Les sorts communs.
Ces sorts sont ceux utilisés par tous les mages, quand un mage acquière un sort, il sera au niveau 1 mais le mage pourra augmenter la puissance du sort au fil de son évolution
Projection magique
Au niveau 1: le mage se concentre et libère un flot d'énergie prenant la forme d'une boule de feu ou d'une quelconque autre forme d'énergie. Au niveau 1, ce sort prend la forme d'un unique projectile frappant une cible dans un rayon de 12 pouce en lui infligeant une touche de force 2 et la projetant un D3 pas à l'opposé du lanceur. Cependant il peut être esquivé par la figurine sur un 3+ si il est évité il continue sa course et frappe alors l'élément de décors ou la figurine ennemies la plus proche dans un rayon de 45° de la trajectoire initiale du projectile (en mesurant à partir de la figurine ayant esquivée). Celle ci peut aussi tenter une esquive si elle réussit le projectile continue sa course de cible en cible jusqu'a ce que l'une d'entre elle rate son esquive ou qu'il ait dépassé la portée maximale. (Les décors ne peuvent pas esquiver)
Au niveau 2 : Un seul projectile est envoyé, mais sa force est de 3 et il projette d’un D6 ps. Il ne peut être esquivé que sur un 4+. Pour tout le reste, il se conduit exactement de la même façon qu’au niveau 1.
Ces sorts sont ceux utilisés par tous les mages, quand un mage acquière un sort, il sera au niveau 1 mais le mage pourra augmenter la puissance du sort au fil de son évolution
Projection magique
Au niveau 1: le mage se concentre et libère un flot d'énergie prenant la forme d'une boule de feu ou d'une quelconque autre forme d'énergie. Au niveau 1, ce sort prend la forme d'un unique projectile frappant une cible dans un rayon de 12 pouce en lui infligeant une touche de force 2 et la projetant un D3 pas à l'opposé du lanceur. Cependant il peut être esquivé par la figurine sur un 3+ si il est évité il continue sa course et frappe alors l'élément de décors ou la figurine ennemies la plus proche dans un rayon de 45° de la trajectoire initiale du projectile (en mesurant à partir de la figurine ayant esquivée). Celle ci peut aussi tenter une esquive si elle réussit le projectile continue sa course de cible en cible jusqu'a ce que l'une d'entre elle rate son esquive ou qu'il ait dépassé la portée maximale. (Les décors ne peuvent pas esquiver)
Au niveau 2 : Un seul projectile est envoyé, mais sa force est de 3 et il projette d’un D6 ps. Il ne peut être esquivé que sur un 4+. Pour tout le reste, il se conduit exactement de la même façon qu’au niveau 1.
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