Règles spéciales de Darkquest

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Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Mer 21 Sep - 21:14

Les règles ce dessous sont Différentes de celles de Warhammer, elles sont la pour donner un coté plus "roleplay" de Darkquest
règles générales

Nota : Certaines règles telles que la charge irrésistible ne s'apliquent pas dans Darkquest, une partie verras prochainement le jour à ce sujet...
I-Héros et PNJ:
On peut comme dans la plupart des jeu de rôle, diviser les protagonistes en 2 catégories, les héros et les personnages non joueurs controllé par le MJ et part des jets de dés. Leur principale différence en matière de combat est le nombre de points de vie et la façon de les perdre comme expliqué plust tard.
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Mer 21 Sep - 21:27

Points de vie et blessures
Pour un PNJ, les règles normales de pertes de points de vie de Warhammer s'apliquent, si il échoue sa ou ses sauvegardes alors qu'il à subit une blessure il perd un point de vie. Pour un héros, c'est différend, ils possédent déja au niveau 1 au moin 10 points de vie (12 pour le guerrier) mais, une fois qu'ils subissent une blessure, au lieu de perdre 1 PV, ils en perdent 1D6. De plus, pour chaque touche infligé, lancez un D6 sur le tableau de répartition des touches:

Tableau de répartition des touches:

Sur un 1: Les jambes sont touchées, jettez un dés sur le tableau des blessures à la jambe.

2-3: les bras sont touchés, jettez un dés sur le tableau des blessures au bras.

4-5: le torse est touché, jettez un dés sur le tableau des blessures au torse.

6 ou + : La tête est touchée, jettez un dés sur le tableau des blessures à la tête.

Il est possible qu'un score supérieur à 6 soit obtenu car des bonus tels que la position surélevée entrent en compte (ils serons expliqués plus tard).
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Mer 21 Sep - 21:47

Les tableaux des blessures:
Ne faites de jets sur ce tableau que lorsque vous avez finit d'effectuer votre touche (que celle ci ait réussit à blesser ou non).
Pour faire un jet sur le tableau, jettez un D6, ajoutez +1 si vous avez réussit à blesser, +1 si la cible à échoué sa sauvegarde d'armure, +1 si le coup a fait perdre 4pv ou plus à la cible et les éventuels autres bonus. Ensuite, soustrayez -1 si la cible porte une tunique de cuir, -2 si elle porte une armure légère, -3 si elle porte une armure lourde et -4 si elle porte une armure de grombril ou du Chaos. Une fois que vous avez votre résultat comparez le aux chifres du tableau correspondant.

Blessure à long terme: ce terme désigne les blessures qui continuerons d'êtres apliquées à la fin de la bataille et continuerons sur les suivantes si elles ne sont pas soignées.

Blessures à la jambe:

1-4: aucun effet.
5-6: jambe abîmée, la figurine subit une pénalitée de -1 en mouvement pour le reste de la bataille.
7-8: hémoragie, la figurine perd 1D3 Pv suplémentaires
9+: jambe cassée, Blessure à long terme. la figurine ne peut plus se déplacer, elle peut tirer ou choisir de ramper de la moitiée de son mouvement (mais pas les deux).

Blessures aux bras:
1-5: aucun effet.
6-7: bras abîmé, la figurine subit une pénalitée de -1 pour toucher (au tir comme au corps à corps)
8-9: hémoragie, le figurine perd 1D3 Pv
10+: Bras cassé, Blessure à long terme. La figurine ne peut plus porter de boucliers ou d'armes à deux mains ou nimporte quois demandant plus d'une main.

Blessures au torse:
1-4: aucun effet.
5: suffoque, la figurine a -1 pour toucher (au tir comme au corps à corps) et ses adversaires ont +1 pour la toucher (seulement au corps à corps)
6: coup bas: la figurine à été frapée dans la région du bas ventre... Tordue de douleur et frappée à même sa virilitée, elle perd immédiatement un Pv, ne peut pas riposer à ce corps à corps.
7-8: hémoragie grave, la figurine perd 1D6 pv.
9+ côtes brisées, Blessure à long terme. La figurine ne peut plus se battre, elle suffoque et crache du sang, elle sera touchée automatiquement au corps à corps et ne pourra ni riposter ni lancer de sort ni tirer.
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Dim 25 Sep - 0:13

Blessures à la tête:

1-4: aucun effet
5-6: coup violent, la figurine perd 1D3 pv
7: cicatrices effet à long terme, la figurine perd 1D3 points de charisme et perd imédiatement un Pv suplémentaire.
8: aveuglé, effet à long terme, la figurine ne touche plus que sur des 6 (au tir comme au corps à corps) et l'ennemis la touche sur 2+ (au corps à corps).
9+: Traumatisme, effet à long terme, la figurine perd 1D3 points de rennomée et devient sujette à la stupiditée

Mort d'un héros
Quand un héros périt (il tombe à zéro Pv) il fait immédiatement un jet sur le tableau des blessures à la tête en ajoutant +2 à son total.
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Dim 25 Sep - 20:33

II-Les caractéristiques additionnelles:
Je les apelles aussi caractéristiques dépendantes, car elles dépendent des caractéristiques normales de Warhammer. Elles sont au nombre de 3:
La discrétion: égale à la valeur d'initiative
Le charisme: égal à la valeur de comandement
La rennomé: égal à la valeur de comandement

Par exemple, un guerrier humain de niveau 0 aura: 2 de discrétion, 5 de charisme et 5 de rennomé. Si il advient pour une raison ou une autre qu'il gagne un bonus d'une des caractéristiques incidentes (comme l'initiative) sa caractéristique dépendante sera modifiée en conséquence ( en l'occurence notre guerrier aurat alors 3 de discrétion).
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Dim 25 Sep - 22:07

test et jets de caractéristiques:

Un test de caractéristique permet de voir si un personnage sait rester discrèt ou si il arrive à convaincre un PNJ. Un test de discrétion se fait avec 1D6 et un test de charisme ou de renomée sur 2D6. Si le résultat du ou des dés est inférieur ou égal à la valeur testée, le test est réussit. Si il est supérieur, le test est raté . Un des test les plus courant est le test de discrétion, qui détermine si vous êtes cbien caché ou non.

Un jet de caractéristique permet de voir si votre personnage fait mieu (ou pire) que les autres. Il est souvent utilisé à des fins de comparaison. Il s'éfectue en jettant 1D6 et en l'aditionnant à la valeur de la caractéristique. Plus le total obtenu est grand, mieux c'est.

Recrutement de mercenaires:
Il se base sur un jet de rennomée (jettez 1D6 et additionnez le à votre valeur de rennomée.) Si le jet est supérieur à la valeur de recrutement du mercenaire, celui ci peut être recruté moyennant son coups en pièces d'or.
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Mer 28 Sep - 18:33

III-Le corps à corps
Le corps à corps se déroule de la même façon que dans Warhammer à l'exeption du résultat de combat qui se déroule comme suit.

Un groupe est constitué de tout les alliés en contact socle à socle avec les mêmes ennemis.

Les combattant d'un groupe obtiennent:
+1 point si ils sont en supérioritée numérique.
+1 pts si leur adversaire est seul contre plusieurs assaillants (cumulatif avec le bonus du dessus
+1 pour le groupe ayant mit le plus de combattants hors de combat lors de cette phase
(certaines capacitées peuvent également modifier le résultat de combat)

Le groupe ayant le plus haut résultat avance d'un pas en fesant reculer ses adversaires (ils avances devant eux mais si ils ne sont pas tous orientés dans le même sens, je joueur ayant le plus de figurines à lui dans le groupe choisis la direction)

De plus les nerfs de certains combatants peuvent lacher, chaques membre d'un groupe ayant perdu le combat fait un test de comandement et fuient en cas d'échec (les fuites fonctionnent de la même façon que dans Warhammer) Si tout les combattant ratent leurs test, l'ennemis peut poursuivre selon les règles de Warhammer.

En cas d'égalitée aucun combattant ne bouge et le combat se poursuivra au prochain corps à corps.

(ces règles sont inspirées du seigneur des anneaux, de Warhammer et de mon imagination ce qui donne un coctail parfois particulier...)
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Mar 4 Oct - 10:27

IV-Les décors, ou la joie de projetter son adversaire en plein dans un mur de briques...

Rapport figurines/décors
Tout dabord, les mouvements des figurines sur les décors sont réglementés, certains décors sont considérés comme des terrains découverts, d'autres difficiles et d'autres périlleux. C'est au MJ de décider le type des décors. Sur une partie de décors considéré comme difficile (le toit d'une maison, une rivière, etc...) la figurine se déplace à demi vitesse.
Sur un terrain périlleux (les branches d'un arbre, une corniche, un marais, etc...), à chaque fois que la figurine se déplace, elle fait un test d'initiative, si elle le rate, elle perd pied et tombe si elle est sur une hauteur ou autrement subit une touche de F4. Les forestiers et les maîtres peuvent relancer ce dés grâce à leur agilitée naturelle.
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Re: Règles spéciales de Darkquest

Message par Druchii Lord le Sam 22 Oct - 15:50

Projection :
Si une figurine qui perd le combat est poussée contre un décors ou une autre figurine, les deux subissent une touche de F 2.
Si une figurine est projetée violement (suite à un impact magique ou autre...) contre un décor ou une autre figurine, les deux subissent une touche de F 4.
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