Règlement du tournoi battle 2000 pts

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Règlement du tournoi battle 2000 pts

Message  fana des gobs le Jeu 8 Sep - 22:13

Les Chevaliers de Ludivine présentent


un tournoi warhammer battle agréé Games Worshop




Inscription : 8 euros (la totalité des inscriptions est reversée en lots). le nombre de places est limité à 50.
Les joueurs devront être présents à 9h00 afin de ne pas prendre de retard.
Restauration sur place.


Règlement

Chaque joueur effectuera 4 batailles (2h00 ou 6 tours) selon un système de ronde suisse.

Chaque joueur dispose d’une armée de 2000 points maximum dans le respect des listes d’armée.
Aucune liste d’armée alternative (Tempête du chaos et Lustrie ne sont pas des listes alternatives).
Aucun allié ni mercenaire.
Aucun personnage spécial.
Les domaines de magie sont choisis pour tout le tournoi et figurent sur la feuille d’armée. Les sorts sont tirés à chaque ronde.
Les organisateurs se réservent le droit de refuser une liste d’armée. Le nombre de places est limité à 50.

WYSIWYG : « Non, ta figurine de gobelin ne peut pas remplacer une figurine de seigneur orque sur vouivre. NON ! Même si tu mets de la patafix dessus. »


Les listes d’armées sont à envoyer (tournoi-warhammer-battle.cdl@hotmail.fr) aux organisateurs pour vérification . Elles sont lisibles et claires (l’idéal étant un fichier Word ou Excel) et reprennent les coûts des différents équipements et options. Un ordre de marche, un descriptif de l’armée (remis aux adversaires sans révéler les objets magiques et autres figurines cachées) seront également à fournir. Un historique est le bienvenu.
Merci d’indiquer comment vous joindre pour que vous opériez des changements au cas ou certains éléments sembleraient ne pas coller.
L’inscription ne vous sera confirmée qu’après réception du règlement.

Scénarii (voir à la fin du document pour les détails) :
Chaque ronde se jouera sur un scénario différent.
1ère ronde : bataille rangée avec ordre de marche.
2ème ronde : prise d’objectif.
3ème ronde : bataille rangée.
4ème ronde : scénario secret (il ne sera révélé qu’au dernier moment).

Chaque partie rapporte 8 points pour la victoire, 2 pour la défaite et 5 pour un match nul.
A l’étude des listes reçues pour les inscriptions, les organisateurs attribueront jusqu’à 5 points pour l’historique et l’originalité.
Au cours du tournoi chaque joueur recevra jusqu’à 10 pour la peinture.
A la fin de chaque ronde chaque joueur disposera de 1 point de fair-play à distribuer ou pas à son adversaire. De plus les organisateurs peuvent s’ils le jugent opportun retirer des points aux joueurs.

Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points à l’issue du tournoi est déclaré vainqueur.

EN CAS DE DESACCORD ENTRE LES JOUEURS, ET SI AUCUN COMPROMIS N’EST TROUVE, L’ARBITRE PREND UNE DECISION SANS APPEL APRES AVOIR ECOUTE CHAQUE POINT DE VUE.

Pour de plus amples informations vous pouvez consulter le site www.chevaliersdeludivine.ze.cx




La quête du gramouillard bleu


Les oracles sont clairs, les signes ont été interprétés et une période de grand bouleversement se prépare. Depuis les désolations du nord jusqu’aux jungles de Lustrie on murmure qu’un animal fabuleux vient d’apparaître sur le Vieux Monde. Son nom fait frémir d’envie car celui qui pourra mettre la main sur le mythique gramouillard bleu disposera d’un pouvoir sans limite. Aussitôt les armées ont été levées et tous convergent vers les terres des Chevaliers de Ludivine pour la quête ultime.

Mais alors que la troupe fait route vers la zone désignée par les sages, l’alarme est donnée : une force ennemie se trouve sur la plaine toute proche et il n’y a que le temps d’aligner les combattants avant que ne résonnent les cors de la charge.


Scénario 1 : bataille rangée avec ordre de marche
Présentation :
Les deux armées arrivent en colonne et doivent combattre immédiatement l’ennemi.
Champ de bataille :
24 pas séparent les deux zones de déploiement.
Déploiement :
1. les joueurs établissent avant la bataille un Ordre de Marche, indiquant la position des unités dans leur colonne. Les machines de guerre doivent être regroupées en une seule section ainsi que les personnages (qui sont déployés en dernier).
2. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut choisit s’il se déploie en premier ou en second.
3. A tour de rôle, les joueurs déploient une unité en commençant par celle inscrite en premier sur leur Ordre de Marche. La seconde unité et les suivantes doivent toujours être déployées plus près des bords de table latéraux que celles déjà en place. En fait, l’armée se déploie de part et d’autre de la première unité avec 1 pas de distance entre chacune.
4. Même si toutes les machines de guerre sont regroupées ensemble dans l’Ordre de Marche, elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
5. Les Champions sont placés avec leurs unités. Les deux joueurs doivent déployer tous leurs autres personnages en même temps, après les autres troupes. Les personnages peuvent débuter dans une unité.
6. Les éclaireurs doivent être déployés eux aussi suivant l’Ordre de Marche, ils peuvent cependant être placés en dehors de la zone de déploiement des joueurs, mais à plus de 18 pas de l’ennemi (ils ont moins de temps pour s’infiltrer que d’habitude).
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure six tours.



Après ce premier échange, on signale qu’un œuf de gramouillard bleu se trouve à quelques lieues n’attendant que celui qui voudra bien se donner la peine de le conquérir. Et il s’agit sans aucun doute d’une conquête car l’ennemi attend de pied ferme pour s’emparer de l’œuf. Mais l’œuf commence à briller de moins en moins, vite il faut l’arracher à l’adversaire avant que son pouvoir ne s’évanouisse.

Scénario 2 : prise d’objectif

Présentation :
Les deux armées tentent de prendre le contrôle d’un objectif situé au centre du champ de bataille. Les généraux ignorent s’ils le captureront rapidement et combien de temps ils devront le défendre.
Champ de bataille :
18 pas séparent les deux zones de déploiement. L’objectif est au centre exact de la table.
Déploiement :
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut choisit s’il se déploie en premier ou en second.
2. A tour de rôle, les joueurs déploient une unité.
3. Même si toutes les machines de guerre sont regroupées, elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
4. Les Champions sont placés avec leurs unités. Les deux joueurs doivent déployer tous leurs autres personnages en même temps, après les autres troupes. Les personnages peuvent débuter dans une unité.
5. Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure un nombre de tours aléatoire. A la fin du tour 4, sur 3+ jouez un cinquième tour. A la fin du tour 5, sur 4+ jouez un sixième tour.
Conditions de victoire :
L’armée dont l’une des unités (PU supérieure à 5) est la plus proche de l’objectif gagne. Si deux unités ennemies sont à égale distance, le gagnant est le joueur dont l’unité fait au moins le double de points de celle de l’adversaire. Autrement c’est un match nul.



Malheureusement l’artefact que chacun convoitait n’était qu’un rocher peint qu’un magicien facétieux avait fait briller. La quête est donc relancée mais cette fois chacun sait que la région grouille d’ennemis. Un nouvel affrontement est inévitable.

Scénario 3 : bataille rangée

Présentation :
Les deux armées sont prêtes et doivent combattre l’ennemi pour rester maître du terrain.
Champ de bataille :
24 pas séparent les deux zones de déploiement.
Déploiement :
1. Les deux joueurs lancent un dé, le plus haut choisit s’il se déploie en premier ou en second.
2. A tour de rôle, les joueurs déploient une unité.
3. Même si toutes les machines de guerre sont regroupées, elles peuvent être placées séparément dans la zone de déploiement.
4. Les Champions sont placés avec leurs unités. Les deux joueurs doivent déployer tous leurs autres personnages en même temps, après les autres troupes. Les personnages peuvent débuter dans une unité.
5. Les éclaireurs doivent être déployés après que les deux armées se sont déployées.
Qui joue en premier ?
Les deux joueurs lancent un dé, celui qui a terminé son déploiement en premier (à l’exception des éclaireurs) ajoute +1 à son jet de dé. Le joueur qui obtient le plus haut résultat peut choisir de commencer ou non.
Tours :
La partie dure six tours.


Points de victoire (scénarii 1 et 3) :


Les unités détruites, en fuite ou sorties de la table rapportent un nombre de points égal à la valeur de l’unité. Dans ce cas, les personnages indépendants et les monstres comptent comme une unité.
Les unités réduites à moins de la moitié de leur effectif initial, ainsi que personnages indépendants et les monstres réduits à moins de la moitié de leurs points de vie, rapportent un nombre de points égal à la moitié de la valeur de l’unité.
Chaque quart de table controlé par une unité de PU 5 ou plus rapporte 100 points.
Tuer ou mettre en fuite le général adverse rapporte 100 pts.
Chaque bannière ennemie (y compris la grande bannière) capturée et conservée rapporte 100 points.

0 à 599 points de différence donnent un match nul.
Plus de 600 points de différence donnent une victoire.[/img]

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